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Nos tempos modernos, sempre houve um intenso debate para discutir qual a influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento educacional de crianças e jovens. Apesar de frequentemente vistos como mediadores negativos, taxados como distrações fúteis, os videogames hoje alcançam uma escala que possibilita um estudo muito mais aprofundado. Utilizando a visão da Teoria Crítica da Escola de Frankfurt e a perspectiva da biblioteconomia contemporânea, é possível desenvolver uma análise e colocar em prova a possível utilidade desse mundo dentro da aprendizagem.

Para a Teoria Crítica, especialmente para pensadores como o Adorno e Horkheimer, nós vivemos em uma sociedade dominada pela razão instrumental, onde técnica e cultura são reduzidas a mercadorias que geram lucro e passividade. Dentro dessa lógica, videogames se tornam meros produtos da Indústria Cultural, criados para alienar o jovem e torná-lo um consumidor dócil de um entretenimento fraco e vazio. No entanto, a Teoria Crítica também diz que essa avaliação não deve apenas apontar essa dominação, mas buscar os potenciais de emancipação escondidos. É aqui onde o estudo britânico “Video game playing and literacy” brilha, trazendo dados de 4.600 jovens que prometem subverter essa ideia de passividade.

A pesquisa evidencia alguns caminhos onde existem ideias para a emancipação, caminhos esses que atendem os desejos da Biblioteconomia Crítica. Os dados iniciais levantados mostram que cerca de 83,1% dos jovens possuem e jogam videogame, e cerca de 49% desse público jogam acima de três horas por dia. Olhando para dados tão alarmantes, somos coagidos a concordar com Adorno: Estamos em um cenário repleto de pessoas imersas na passividade da Cultura Industrial, trazendo o lazer como uma expansão mecânica da dominação técnica. Mas, seguindo adiante pela pesquisa, esse pensamento acaba se quebrando totalmente, quando saímos dos meros dados superficiais e aplicamos uma análise por uma diferente perspectiva.

Os jovens que participaram da pesquisa, responderam diversas perguntas que proporcionaram levantamentos bem importantes, como por exemplo no campo da leitura, onde 79,4% dos participantes dizem que leem materiais sobre games (críticas, blogs , fanfictions) mensalmente, não apenas isso, mas também, 59,5% dos jogadores sentem-se mais parte da história em um jogo do que em um livro, esse número sobe para 73,1% entre jovens que não gostam de ler. Portanto, o videogame começa periodicamente a ser visto como um ponto de acesso, uma possibilidade de jovens entrar e emergirem para o universo das narrativas, atuando como um motor de mudança real no indivíduo. Esse motor remete a um dos pilares fundamentais da Teoria Crítica, onde Marx e Engels afirmam: “os filósofos preocuparam-se em compreender o mundo, cabe-nos agora transformá-lo” (1987).

Ao invés de se comportar como um espectador (ou como o Adorno chama, um “produto impotente”) das relações sociais, a pesquisa demonstra que há um percentual de 62,5% de jovens que produzem conteúdo sobre games (roteiros para vídeos como TikTok, fanfictions, blogs, artigos) de forma ativa e engajada, o que também é uma prova viva da apropriação da informação. Uma comunicação que, por sua vez, também é fácil de se espalhar e se manter recorrente, pela pesquisa vemos que 76,3% dos jovens conversam com amigos sobre games, o que é uma grande diferença contra as que conversam sobre livro, que são apenas 29.4%.

Por fim, analisando o dado final que a “Video game playing and literacy” levanta, descobrimos que o impacto estatístico entre jogadores e não-jogadores na escrita e literatura não demonstram ser tão discrepantes como muitos pensam. A pesquisa aponta que, dos participantes jogadores de videogame, 51,8% alegaram gostar de leitura, enquanto para os participantes não-jogadores, temos um total de 57%. Para a escrita, 43,1% dos participantes jogadores dizem gostar de escrita, enquanto os participantes não-jogadores esse número é de 53%.

O que podemos observar disso é que, embora o tempo em que os jovens gastam com jogos eletrônicos gere um pequeno deslocamento das demais atividades tradicionais, esse impacto é significativamente do que o previsto, o que sugere que o videogame não é um aniquilador da literatura, mas sim uma plataforma complementar e um potente ponto de acesso que depende de um mediador profissionalizado para tirar um bom proveito desse hobby tão presente na modernidade.

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